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JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM


Jogos eletrônicos estão presentes na vida das pessoas há décadas. Porém, nem sempre foi assim. Os jogos eletrônicos foram se tornando cada vez mais presentes de acordo com a popularização das tecnologias. Atualmente até mesmo em aparelhos celulares é possível se divertir com jogos eletrônicos.

Segundo historiadores, o primeiro jogo eletrônico surgiu em 1958. O interessante é que este jogo não foi feito por um desenvolvedor de jogos, mas por um físico chamado Willy Higinbotham. O jogo recebeu o nome de Tennis Programing, porém ficou mais conhecido por Tennis for Two. Era um jogo simples, jogado por meio de um osciloscópio em um computador da época.

No entanto, os jogos eletrônicos só se tornaram um produto difundido com a empresa Atari, em 1977, através do Atari 2600. Se a Atari foi responsável por tornar os vídeo jogos popular, a mesma também quase foi responsável pelo seu fim. Em 1984, o mercado de jogos eletrônicos já apresentava sinais de crise. Com a decadência da Atari e o fechamento da mesma, o mercado de jogos eletrônicos caiu em esquecimento juntamente com a empresa.

Em 1983, a Nintendo lançava no Japão o seu console chamado de Famicon, que em 1985 chegaria aos Estados Unidos como NES. Com a Nintendo, o mercado de jogos eletrônicos teve uma grande recuperação. Diversas empresas atuaram e ainda atuam nesse mercado, como a própria Nintento, SEGA, Sony e Microsoft.

Imagem 1: Console NES da Nintendo.

Imagem 1: Imagem do Famicon, famoso console da Nintendo.

Os jogos eletrônicos consomem cada vez mais o tempo das pessoas, sendo os jovens em fase escolar um público bastante ativo dentro da comunidade dos jogos. A escola não deve negar as atividades realizadas pelos seus alunos. O mundo é tecnológico e a escola busca se adequar a tecnologia, o que não é diferente dos jogos eletrônicos. Com o crescimento de empresas que atuam nesse mercado dos jogos eletrônicos há a disponibilidade dos mais variados gêneros de jogos e, dentre esses gêneros, o educador pode aproveitar diversas características para favorecer o aprendizado do aluno.

As possibilidades são várias, pois os jogos permitem que os jovens desenvolvam diversas habilidades, como atenção, lógica e concentração. É possível utilizar uma atividade de lazer/social de forma que favoreça o desenvolvimento do aluno.

Além das contribuições diretas dos jogos citadas anteriormente, o fato de fazer com que o jogador se transporte para um mundo fictício também pode ser bastante positivo para o aluno. Visto que isso o ajuda a refletir, tomar decisões, descobrir novas experiências e até mesmo adquirir conhecimentos. Nos jogos em geral, a criatividade é estimulada, a curiosidade é instigada, e outras características subjetivas e cognitivas são postas a prova, mas não somente isso, elas são estimuladas. Há jogos com o intuito de educar e ensinar. Há aqueles com regras bem estabelecidas que estimulam o jogador a buscar e cumprir objetivos, levando-o a atender os requisitos, desenvolvendo autocontrole, disciplina e entendimento de regras.

Jogos eletrônicos, assim como qualquer outra tecnologia, não são inimigos dos professores ou das instituições de ensino. O jogo é uma realidade não apenas dos jovens, mas da sociedade em geral. Há jogos dedicados ao desenvolvimento de habilidades, como os puzzles, mas mesmo os jogos sem esta pretensão e focados em uma história pré-determinada podem trazer diversos benefícios para aqueles alunos que o utilizam como entretenimento. E assim como houveram pessoas inteligentes o suficiente para levar esse mundo dos jogos eletrônicos para o maior número de pessoas, certamente há pessoas empenhadas em essa realidade para a sala de aula, sejam elas professores, educadores, desenvolvedores de conteúdos ou até mesmo o aluno apaixonado por esse mundo.

 

REFERÊNCIAS:

 

FARIA, E.R. de. Jogos Eletrônicos nas aulas de Educação Física. Escola de Educação Básica da Universidade Federal de Uberlândia – ESEBA/UFU. 2006.

GRINSPUN, Mirian P. S. Zippin (org.). Educação tecnológica: desafios e perspectivas, 2ª ed. São Paulo: Cortez, 2001.

< https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/8600/8600_3.PDF> Acessado em 29/11/2017